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ツイブロ

求人広告のライターが、ブラック労働や就活、人材業界周辺のことなど、日常のあれこれをツイーっと書き込んでいるブログです。心に残るヘリクツをお届けします。

ゲームアプリの課金はやっぱり怖かった。

サブカル サブカル-ゲーム

4月の検索ワードを見ていたら

「アプリ ゲーム 課金」ってのを見つけました。

以前から、ちょくちょくアクセスのあるキーワードです。

 

以前に書いたこれ、


この記事にたどり着いていると思うのですが、

だとすれば、ぜひとも続編を書いておかなければいけません。

お伝えしておきたいことがあるのです。

 

それは、ゲームアプリの課金はやっぱり怖いということです。

 

以前は「最初に初期投資をしたあとは、月2000円くらいで遊べる」

と、実にゲームアプリを舐めきったことを書いてしまったのですが、

とんでもないです。

 

あれから月々の課金額は右肩上がりに増えています。

いまは月7000円くらい使ってると思います。

やばいです。光熱費レベルです。

 

しかし、なぜ、こんなことになってしまったのか。

プレイヤーとしての心情を語ってみようと思います。

 

 

1.ゲーム速度が加速してきた

以前は、テレビを見ながら時間つぶしと言いますか、

ちょっと空き時間に楽しめる娯楽といった遊び方ができていました。

でも最近は、期間限定イベントが頻発されるので、

短いスパンで集中してプレイする時間を要求されるシーンが増えてきた感じです。

まろやかに書きましたが、

ようは嫌々ゲームをやるケースが出てきたということです。

 

また、新ユニットのリリース速度も速くなってきている気がします。

新ユニットには、独自のスキルや性能を持つものも多く、

攻略の観点からも、ゲームを楽しむ観点からも、

入手できるにこしたことはないのですが、

そのためには有料のガチャを引く必要があります。

 

 

2.難易度がインフレしてきた

継続プレイしている僕のようなプレイヤーでも、

歯ごたえを感じられるゲームにするために、難易度はどんどん高まっています。

イベント限定の強いユニットを入手したり、

ユニットのLvを上げたりしないとクリアできないステージが増えてきました。

ここまで育てきったから安泰、というのがなく、

まるで現実の仕事のように、

クリアするごとにさらに高いハードルが設定されていき、

頑張っても頑張ってもキリがありません(笑)

 

 

3.ユニット育成にかかるコストもインフレしてきた

ステージ難易度の上昇に合わせて、

ユニット育成の上限もどんどんインフレしていきます。

以前は、「それなりに高レベル」までは手軽に育てられるので、

それで結構、必要十分だったりしたのですが、

最近は極限まで育てないとユニットの性能を引き出せないような

新機能が付加されるなど、さらなる育成を

推奨するような流れも強まっています。

 

 

4.課金者が有利になる仕組みが導入された

以前から「ログインボーナス」という、

毎日ログインするだけでアイテムをもらえる仕組みがあったのですが、

そこに変更がありました。

一律だったボーナス内容に、課金量に応じて

松竹梅がつくようになったのです。

たくさん課金するほど、毎日、有用なアイテムが

入手できるというわけです。

 

 

5.お金だけでなく時間も奪われる

お金の問題もそうですが、気になってきだしたのは「時間」です。

以前は手軽だったはずのゲームが、そうではなくなっています。

これだったら大作のRPGを買って遊んだ方が良い

と思えるレベルにまで、プレイ時間が増大しています。

イベントの頻発が原因です。

課金サイクルを早めるために、プレイ時間を増やす運営方針なんでしょうね。

 

 

6.課金も時間も、自分でコントロールできない

快適にプレイ、あるいは完全に攻略していくためには、

運営サイドの提示する時間割に

ある程度沿った形でプレイしなければいけません。

たとえば、土日限定のイベントなら

土日にプレイしなければいけませんし、

1週間限定のイベントだったら、何がなんでも

その1週間中にプレイし切らなければいけない。

そういうことです。

社会人にはつらいです。

 

 

まとめ(というかボヤき)

仕事やプライベートの約束がある中で、

お金だけじゃなく、時間的な制約まで発生してくると

煩わしく感じてしまいます。

そんなの最早、ゲームじゃないです。

暇つぶし、娯楽の範囲を越えています。

 

おそらく今のアプリゲームの問題は、

本来、課金できる財力のあるはずの大人が、

ゆったりプレイできるスケジュール感覚で

運営されていないということです。

 

運営側の経済的な事情はさておき、

けっきょく数年で、プレイヤーからお金を絞り倒して終了。

という流れにならざるを得ないんだろうな、と感じています。

 

とはいえ、

 

月○○時間プレイ

月○○円課金

 

といったバランスの中でデータをとっていくと

やはり収益性の高いポイントがあるんでしょうね。

ただ、そこで計算して導き出される「一番儲かる解」というのが、

社会人の快適なプレイとはミスマッチなんだろうと思います。

 

僕がサービスのターゲットから外れているのであれば、それでも構いません。

でも、もしそうでないのなら、このミスマッチの解消こそが、

アプリゲームがかつてのテレビゲームのように

長きにわたって市民権を得られるかどうかの

分岐点になるのではないでしょうか。

 

けっこうな額を課金しているユーザーが

快適にプレイできていない状況というのは、

一般的なサービスの尺度としては、間違いだと思います。

 

ユーザーを満足させない方が儲かるビジネスって、

商売として歪だと思いますし、だからこそアプリゲームが

毛嫌いされるのだろうな、と実感できた体験でもありました。

 

 

 

と文句をたれつつ課金を続ける僕のようなプレイヤーが、

ソシャゲ界隈を支えているんだろうなぁと思います。

 

ちなみに、アイギス専用ブログも立ち上げています。

非常にテキトーな感じで更新しています。よろしければご覧ください。